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《地狱之门》+FPS是不是场美丽的约会?

信息来源: 天极网    

作者:王浩

  九城以3500万美金签下的《地狱之门》,是《魔兽》开发组的又一力作,在延续RPG模式的同时,还注入了FPS的优点。但是在FPS的自身特点与中国的网络特性混合后,《地狱之门》+FPS是不是一场美丽的约会呢?

  FPS Online——并不陌生的题材

  FPS Online的产品题材对于玩家而言并不陌生,目前在中国大陆运营过的产品已有四款,分别是:《雷霆战队》、《火线任务》、《生存》、《星际Online》。这四款产品称得上是FPS Online的先驱,它们共同的历程,是值得参考的。

  《雷霆战队》,第一款在中国大陆运营的FPS Online游戏,韩国制造,一代、二代产品在韩国先后由Netmarble和Neowiz运营,一代产品收费后的平均在线约1万人,成绩不错;二代产品更是在韩游排行榜居领先位置,并被誉为“韩国的CS”。然而这款产品在中国大陆,运营成绩却相去甚远:大陆运营商TOM在线虽做了诸如四地同传的大型宣传发布、自有门户结合大量的地面推广,甚至聘请以CS著名人物“◎”为首的知名战队成员作为推广代言等一些列工作,但收费前最高在线只有不过几千人。

  《火线任务》,也是韩国制造,在产品设计、开发及画面等方面,比《雷霆战队》均有显著的提升。在韩国的运营情况较《雷霆战队》相当,但在中国大陆,最高在线却只有2000余人。

  《生存》,依然是韩国制造,是在FPS的基础上加入了RPG的元素,并支持多人对战。在韩国由Hangame运营,沿袭了升级、PK、打怪、香艳美女等特点,其在中国大陆的运营几乎没有造成媒体、玩家的反响。

  《星际Online》算是目前运营在中国大陆地区FPS Online游戏的顶尖之作了,在游戏的整体到细节设计、画面、效果等方面,体现了它的研发商——SONY的高品质风格;战斗系统甚至支持国战。该游戏在刚推出时就受到来自各方的青睐:形成了FPS Online的题材,《星际》、SONY的品牌效应,导致运营商坤迈国际不仅得到知名渠道商连邦软件的大力支持与合作,更得到了VC的资金帮助……然而它的运营成绩,依然没有成为人们所预期的上万人同时在线。

  这四个产品运营成绩不理想的原因是:FPS Online在中国大陆要面临两个巨大的挑战。

  FPS Online要面临的两大挑战

  第一,FPS Online要面临玩家的神经系统的挑战。在进行FPS类型游戏时,用户的状态是精神高度紧张的——聚精会神、明察秋毫、双手并用。这显然与MMORPG“一只鼠标就可操作,空着另一只手可以喝水、抽烟,甚至有空可以切换屏幕看看QQ上是否有人和自己说话”般放松而惬意的状态大相径庭。用户玩FPS Online游戏很容易导致疲劳。不仅如此,由于第一人称视角相对于第三人称视角而言,信息采集量小,所以需要以旋转视角来提高信息采集量;而FPS类型游戏又普遍使用3D及迷彩色,导致玩家很容易出现眩晕、恶心的情况。这一点,早年的DOOM、DUCK,到后来的QUAKE,玩家普遍有类似反应。

  曾经有这样真实的趣事,上面提到的某款FPS Online游戏在推广时,运营商曾组织网吧有奖试玩活动,有玩家在参与活动后要求发奖。此时网吧管理员告诉他,督导要再等一会到,必须保持游戏的状态直到督导到场,才可以得到奖品。本已玩的晕乎乎的玩家只好继续游戏。当知道督导到达现场后,此玩家已实在忍不住,“哇哇”的开始呕吐,吐了几口后,喘着粗气,对管理员和督导说:“这会儿可以发奖给我了吧?!”

  据说这个玩家以前玩CS,算是有FPS基础的,居然在该款游戏上也存在小脑控制力和体力不济的状况。而运营数字告诉我们,一般人玩FPS Online,单次连续时长超过2小时的,为数很少。

  尽管《地狱之门》不大强调其他大部分 FPS 所要求的快速的手动,而是通过广域效果、导弹、自动雷达追踪、软定位等技术,使哪些不太会玩 FPS 的玩家也可以享受FPS的乐趣。但依旧不能改变或缓解因视角、瞄准、节奏、迷彩效果而带来的不良生理反应。

  第二,FPS Online要面临中国大陆网络现状的挑战。中国大陆的网络,可谓复杂。除了电信和网通形成南北分踞的态势,还有长城宽带等二级宽带运营商、地区性三级宽带营运商,以及占据校园网的赛尔网络。由于各运营商自身的利益,导致跨运营商之间的互联互通存在诸多瓶颈。以四川为例,一个网吧会有三条宽带接入线路,分别是电信、网通、长城宽带。由于存在相互竞争,于是相互人为设限,导致诸如不同运营商线路访问其他运营商托管服务器速度极慢、或者不稳定、甚至服务器不能连通的现象。而同一运营商在省之间也存在着为流量差而付费的约定,于是限制出省带宽以降低流量、避免“流量逆差”,是运营商通常使用的手段。当跨省的、或者跨运营商的玩家在一个场景或者一个游戏房间里进行游戏的时候,延时、瞬间移动、打不死、瞬间回档等情况普遍发生。

  FPS游戏有个特点,就是击中身体不同部分损血程度不同,而一枪爆头是每个枪手追求的境界和炫耀的资本。这无疑对网络连接的实时性要求更高。然而上面提到的四个产品都无一幸免的遭遇了这个问题:由于网络连接质量实时性差这样的原因,导致玩家对战时看到的实际上只是对方的残像,并对之实施猛射,当子弹打光后发现对方居然未被打死;在一头雾水、满腹狐疑的瞬间,自己却被对方爆了头。这样的情形屡见不鲜,直接导致玩家强烈的挫折感,以致放弃游戏,再也不玩了……

  不知道《地狱之门》游戏设定是不是支持玩家间的对战、是不是同样击中身体不同部分损血程度不同。如果没有这些,恐怕就不能算是具备FPS的特性;如果有,那么上面的挑战恐怕难以回避。而这重重的困难、层层的门槛,不禁令人发问——《地狱之门》+FPS是不是一场美丽的约会?

 


2006年11月07日 17:48:49

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